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sexta-feira, 6 de maio de 2011

Atari 2600


Atari 2600 foi um video game projetado por Jay Miner e lançado em 1977 nos Estados Unidos e em 1983 no Brasil. Considerado um símbolo cultural dos anos 80, foi um fenômeno de vendas no Brasil entre os anos de 1984 a 1986 e seus jogos permanecem na memória de muitos que viveram a juventude nesta época.

História

Desenvolvimento e considerações de mercado

A Atari comprou uma empresa de engenharia em 1975 chamada Cyan Engineering para desenvolver um sistema de video game de nova geração, e trabalhou em um prototipo conhecido como "Stella" (nome da bicicleta de um dos engenheiros) por algum tempo.
Diferente de máquinas de gerações passadas que usavam lógica de programação própria e fixa para rodar um pequeno número de jogos, o núcleo do Stella era umCPU completo, o famoso MOS Technology 6502 em uma versão reduzida (para cortar custos), conhecido como 6507
Era combinado com chips de RAM e E/S, o MOS Technology 6532 e um chip de display e som de design próprio conhecido como
TIA, de Television (Televisão) Interface (Interface) Adaptor (Adaptador) .
Além desses três, as duas primeiras versões da máquina continha mais um chip, uma CMOS padrão de buffer de lógica IC, fazendo um número total de quatro chips, sendo assim, com poucos chips e baratos. Algumas versões posteriores eliminaram o chip de buffer.
O design inicial não iria ser baseado em cartuchos, mas após verem um sistema de cartucho falso em outra máquina os engenheiros imaginaram que poderiam colocar os jogos em cartuchos pelo preço do conector e da embalagem.
Em agosto de 1976 Fairchild Semiconductor liberou seu próprio sistema baseado em CPU, o Channel F. O Stella ainda não estava pronto para produção, mas estava claro que deveria estar pronto antes que outros produtos similares chegassem ao mercado, que foi o que aconteceu quando a Atari lançou o Pong. A Atari simplesmente não tinha o dinheiro necessário para completar o sistema rapidamente, e, além disso, a venda de seu Pong estava diminuindo. Nolan Bushnell procurou a Warner Communications, e vendeu a companhia para eles em 1976 por 28 milhões de dólares, com a promessa de que o Stella seria produzido o mais rápido possível.
A chave para o sucesso da máquina foi a contratação de Jay Miner, um desenvolvedor de chip que concentrou vários circuitos em um chip, tornando o TIA um chip único. Uma vez completo e testado, o sistema estava pronto para a venda. Na data de lancamento 1977, o desenvolvimento tinha custado aproximadamente 100 milhões de dólares.

Lançamento e sucesso

O preço inicial foi de 199 dólares e tinha 9 títulos.
Na tentativa de competir diretamente com o Fairchild Channel F, a Atari chamou a máquina de 'Video Computer System' (ou VCS abreviando), pois o Channel F era nessa época conhecido como o VES, de Video Entertainment System.
O 2600 também foi apelidado SVA de Sears Video Arcade e vendido pelas lojas Sears-Roebuck.
Quando Fairchild ficou sabendo do nome dado pela Atari, eles rapidamente mudaram o nome de seu sistema para Channel F, porém, os dois sistemas estavam no meio de varias reduções de preços: os clones de PONG estavam obsoletos por essas máquinas mais novas e poderosas. Logo, muitas dessas companhias de clones estavam fora do mercado, e tanto a Fairchild como a Atari estavam vendendo para um público saturado de jogos Pong.
Em 1977, a Atari vendeu apenas 250 000 VCSs. Em 1978, apenas 55 000 de uma produção de 800 000 foram vendidos, e foi preciso ajuda financeira da Warner para cobrir prejuízos. Isso causou discordâncias e causou a saída do fundador da Atari, Nolan Bushnell, em 1978.
Uma vez que o público descobriu que era possível jogar jogos diferentes de Pong e os programadores aprenderam a alcançar os limites do hardware, o 2600 ganhou popularidade.
Nesse ponto, Fairchild tinha desistido do mercado, achando que vídeogame era um mercado de moda passageira. Dessa forma, a Atari pôde ocupar mais facilmente o então crescente mercado. Em 1979, o 2600 foi o presente de natal mais vendido, principalmente por seus jogos exclusivos. Milhões de consoles foram vendido esse ano.
A Atari licenciou o grande sucesso de arcade Space Invaders da Taito, o qual aumentou ainda mais a popularidade do console quando foi lançado, em maio de 1980, dobrando as vendas novamente para mais de 2 milhões de unidades vendidas.
O 2600 e seus cartuchos foram o maior fator por trás do gigantesco lucro da Atari, de mais de 2 bilhões de dólares em 1980.
As vendas dobraram novamente pelos 2 anos seguintes, com venda de quase 8 milhões de unidades em 1982.
Nesse período, a Atari expandiu a família 2600 com outros dois consoles compatíveis. Eles construíram o Atari 2700, uma versão sem fio do console, que nunca foi lançado por causa de uma falha de design.
A companhia também construiu uma versão menor e arredondada da máquina, apelidada de Atari 2800, para vender no mercado japonês no início de 1983, mas esse sofreu com a competição do recém lançado Nintendo Famicom.

Declínio

Durante este período, a Atari continuou a crescer até possuir uma das maiores divisões de Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) do Vale do Silício. Grande parte do orçamento de P&D foi gasto em projetos que pareciam não se adaptar aos videogames (e mesmo ao computador) fabricados pela companhia. Muitos destes projetos nunca viram a luz do dia. Enquanto isso, várias tentativas de criar novos consoles falharam por uma razão ou outra, embora seu modelo de computador pessoal, a família Atari de 8 bits, tenha obtido vendas razoáveis, se não espetaculares. A Warner estava mais feliz que nunca, as vendas do 2600 pareciam não ter fim e o Atari era responsável por metade dos lucros da companhia.
Os programadores de muitos dos maiores sucessos do Atari comecaram a ficar cada vez mais descontentes com a acompania por essa nao dar creditos aos desenvolvedores de jogos. Por exemplo, Rick Mauer, o programador do jogo Space Invaders, não recebeu nenhum credito e ganhou apenas USD$ 11.000 por seus esforcos, em compensação o cartuho arrecadou mais de USD$ 100 Milhoes em vendas. Mais notavelmente, Warren Robinett, o programador líder de Adventure, em protesto contra a política monopolista da Atari, escondeu seu nome em uma sala secreta dentro do jogo. Esse foi um dos primeiros 'Ovos de pascoa' (uma piada escondida), uma prática que continua até hoje no desenvolvimento de softwares. Muitos outros programadores deixaram a companhia e formaram suas próprias software houses independentes. A mais proeminente e duradoura dessas desenvolvedoras terceiras foi a Activision, fundada em 1980, os quais os títulos rapidamente se tornaram mais populares que a da própria Atari.
A Atari tentou evitar o desenvolvimento de terceiras para o 2600 judicialmente, mas falhou, e logo outros publicadores, como a Imagic eColeco, entraram no mercado. A Atari também teve sua imagem suja quando uma companhia chamada Mystique produziu alguns jogosPornograficos para o Atari 2600. Desses, o mais notorio, Custer's Revenge, causou um grande protesto de grupos feministas nos Estados Unidos. A Atari processou Mystique judicialmente pela publicacao do jogo.

Popularidade

O Atari 2600 continuou a ser vendido nos EUA e Europa até 1990, e na Ásia até o começo de da década de 1990. A última versão licenciada do 2600 a ser lançada foi o KLAX em 1990.O 2600 redesenhado foi vendido como sendo uma plataforma de jogos mais barata (abaixo de $50 dolares) que tinha a possibilidade de rodar uma vasta biblioteca de jogos clássicos. Com sua reaparição veio o resurgimento de desenvolvimento de software da Atari e de algumas empresas terceiras (notavelmente a Activision, Absolute Entertainment, Froggo, Epyx, e Exus).
Através de sua vida, foi estimada a produção de 40 milhões de unidades e sua lista de jogos é de mais de 900 títulos comerciais até 1991. O Atari foi muito popular no Brasil a partir do meio da década de 1980. O Atari 2600 foi oficialmente aposentado no dia 1º de janeiro de 1992, tornando-se o video game de maior vida na história de jogos dos EUA. Ele teve uma vida útil de 14 anos e 2 meses - aproximadamente três vezes mais que a vida 'normal' de um consoles.
O console e seus velhos e novos jogos são muito populares entre colecionadores por causa de seu importante impacto na história dos video games e eletrônicos e também por seu valor nostálgico em muitas pessoas. Por isso, muitos clones modernos do Atari 2600 ainda estão no mercado. Um exemplo é o Atari Classics 10-in-1 TV Game produzido pela Jakks Pacific, que simula o console 2600 e inclui versões convertidas de 10 jogos em um joystick parecido com o joystick do Atari que tem os cabos para ligar em televisores modernos.
O símbolo da Atari se tornou um logotipo-ícone da cultura pop.

Jogos

Pela limitação de RAM (apenas 128 bytes) alguns cartuchos foram projetados com memória RAM adicional, expandindo para 256 bytes de RAM.
Alguns jogos foram programados para um equipamento chamado StarPath SuperCharger, um cartucho com memória flash de 6kb que carregava a informação do ROM usando uma fita k7. DragonStomper, um rpg muito primordial, foi o maior jogo do SuperCharger, usando 128 kb de ROM.
HomestarRunner, um rpg moderno, apesar de ser apenas um protótipo usa um cartucho com 256 Kb de ROM e 256 bytes de RAM.
Durante a vida do console, a Atari Inc e a Atari Corp. publicaram muitos jogos que se tornaram os jogos mais conhecidos de todos os tempos. Esses jogos incluem Adventure (também constantemente reconhecido como percursor dos jogos de aventura), seu criador, Warren Robinett, também introduziu o primeiro amplamente conhecido ovo-de-pascoa (Easter egg) ao mundos dos jogos. Breakout e Yars' Revenge. A popularidade do console atraiu muitos desenvolvedores independentes, dos quais produziram muitos jogos populares como o Pitfall! da Activision's e o Atlantis da Imagic. Porem, dois jogos produzidos pela atari: E.T. the Extra-Terrestrial e Pac-Man, são frequentemente culpados por iniciar o grande crash dos videogames de 1983.

Emulação

A emulação do Atari 2600 esta disponível para quase todos os sistemas operacionais e hoje em dia é muito precisa. Apesar da relativa simplicidade do Atari 2600, este não é um sistema facil de se emular. Apesar de não requerer muito poder de processamento é muito dificil atingir uma emulação precisa do sistema. Por exemplo, por causa da falta de um frame buffer, os emuladores do 2600 não precisam emular apenas o console mas também a televisão. Devido a longevidade do sistema, muitos jogos do 2600 usavam tecnicas não documentadas e até exploravam defeitos (bugs) do hardware para obterem o maximo do sistema, fazendo coisas que até os designers originais do console não achavam possíveis (em exemplo notável é o campo de estrelas do jogo Cosmic Ark). Houve muito tempo para que os programadores dos emuladores do Atari 2600 melhorassem seus programas para que esses emulassem corretamente as características não documentadas, defeitos (bugs) e nuances do sistema.
Os mais conhecidos emuladores de Atari 2600 são:
  • Stella - Um emulador de codigo aberto, multiplatforma para (Windows, Mac OS X, Linux e Dreamcast).
  • z26 - Outro emulador de codigo aberto, multiplatforma para Windows, MS-DOS e Linux
  • PC Atari Emulator - Emulador facil de usar e muito rápido para Windows e MS-DOS.
  • MESS - the multi system emulator que tem suporte para todos os consoles atari antigos
  • The Pocket VCS — PPC — Emulador facil de usar e muito rápido para Windows Mobile.

Especificações técnicas

  • Bits: 8 bits
  • CPU: Variante do processador 6502 (Real: 6507)
  • Freqüência de operação: 1,19 MHz
  • Memória RAM: 128 Bytes
  • Memória ROM: 16 kB.
  • Resolução: 160x192 (NTSC) / 160x228 (PAL)
  • Cores: 128 cores no sistema NTSC, pouco menos no sistema PAL.
  • Som: 2 canais (cada um com um chip próprio)

Gráficos

O 2600 foi projetado para processar jogos estilo Pong, ou seja, um jogador à direita e o outro à esquerda da tela, com a inovação de poder atirar projéteis, em vez de apenas rebater uma bola. Mais precisamente, o Atari foi projetado para rodar o seu primeiro jogo: Combat.
O Atari 2600 pode processar cinco tipos de objetos, sendo apenas dois "sprites" e três objetos simples de um bit (um pixel)
Os sprites são chamados de Player0 Missile Grafic e Player1 Missile Grafic (o termo sprite ainda não existia).
Os objetos de um bit são chamados Missile 0Missile 1 e Ball.
Como sugere o nome, os objetos "missil" servem como projéteis para serem atirados contra os jogadores, e o objeto ball é um objeto neutro, provavelmente um resquício do Pong.
Mas o grande segredo do sucesso do 2600 é a possibilidade de muitos truques, que permitiram criar uma grande quantidade de jogos muito além do estilo pong.

Empresas terceirizadas

No início dos anos 1980, um grupo de programadores insatisfeitos com as condições de trabalho na Atari sob a administração Warner, decidiu abandonar a empresa e montar uma softhouse, no caso a Activision.
Isso explica a qualidade superior dos jogos da Activision perante outras softhouses, inclusive a própria Atari, pois a Activision tinha programadores que praticamente inventaram o 2600 e conheciam o hardware como ninguém mais. Isso gerou um problema, pois a Atari não queria que outras empresas fizessem os jogos para o 2600. A Atari chegou a processar a Activision sob a alegação de roubo de códigos, mas como os jogos da Activision ajudavam a vender o 2600, a Atari decidiu criar regras para a produção e venda de jogos para seu videogame, bastando pagar royalities.
Grandes softhouses emergiram nessa época, como Imagic, Parker Brothers entre outras, mas logo em seguida, uma grande leva de softhouses precárias apareceram, inundando o 2600 com jogos mal elaborados.
Todas as softhouses com exceção do Atari e da Activision desapareceram no Crash dos videogames de 1983.
Atualmente uma cena de programadores hobbystas continua a produzir jogos para o 2600 com qualidade igual ou superior à dos grandes jogos feitos na época. O que parece é que o limite do Atari 2600 ainda não foi atingido. São conhecidos como Homebrew Games (Jogos caseiros).
Fontes: Wikipédia e Mundo Emu.

sexta-feira, 22 de abril de 2011

3DO Interactive Multiplayer




3DO Interactive Multiplayer (comumente chamado de 3DO) foi o primeiro videogamedoméstico com arquitetura de 32 bits. O 3DO consiste em especificações técnicas criadas pela "3DO Company", que é uma sociedade entre 7 diferentes empresas. Estas especificações são de propriedade intelectual da "3DO Company" e são a parte principal para quem quiser desenvolver um console compatível com o 3DO Interactive Multiplayer. As empresas fabricantes licenciavam os direitos autorais da 3DO para fabricar um sistema baseado nas especificações da "3DO Company", e empresas de software, licenciavam o direito de desenvolver softwares (jogos e programas) para os sistemas 3DO.
A analogia mais perto a isso é a do videocassete (VCR). A tecnologia dos videocassetes foi criada pela JVC, e qualquer outra empresa pode fabricar videocassetes desde que pague um pequeno "royalty" para a JVC. A tecnologia do 3DO foi criada pela "3DO Company", e diversas empresas licenciaram os direitos de fabricação de sistemas 3DO baseados nesta tecnologia. A "3DO Company" não fabrica os sistemas 3DO.
Basicamente, o console 3DO consiste em um processador geral RISC modelo ARM60 de 32-bit, parte gráfica baseada em 2 processadores para animação e gráficos. Tem 2 Megabytes de DRAM, 1 Megabyte de VRAM, e um drive de CD-ROM de dupla velocidade. Esta é uma descrição simplificada do console.
Muitas pessoas acham que o 3DO é um produto da Panasonic, mas na verdade, a Panasonic foi a primeira empresa a fabricar e distribuir um 3DO Player, sendo uma licenciada da 3DO Company. O nome do console 3DO da Panasonic era REAL FZ-1, sendo substituído mais tarde por um outro modelo com design diferente, simplificado e mais barato batizado de FZ-10.
As empresas que eram licenciadas da 3DO Company, podendo fabricar qualquer tipo de produto de acordo com as especificações criadas pela própria 3DO Company, eram:
  • Panasonic;
  • Sanyo;
  • Samsung;
  • GoldStar;
  • Creative Labs;
  • Toshiba;
  • AT&T;
  • Scientific-Atlanta;
  • Atari Games;
  • Electronic Arts;
  • American Laser Games.
Todo e qualquer produto fabricado baseado nas especificações da 3DO, é compatível com qualquer modelo de qualquer empresa licenciada. Até mesmo jogos lançados no Japão, poderiam ser jogados em consoles americanos, desde que os caracteres japoneses, chamados deKanji, fossem incluídos no CD (recomendação da 3DO Company). Não há nenhuma lista de jogos japoneses que fossem incompatíveis com consoles não-japoneses (exceto uma versão demo japonesa do jogo "Alone in the Dark").
A Panasonic foi a empresa que mais faturou com o 3DO, pois seu console foi o primeiro a ser lançado, e como era o único console de 32-bit fabricado até aquele momento (os seus principais concorrentes na época eram o Sega Genesis e o Super Nintendo, ambos de 16-bits), conseguiu fazer com que os americanos pagassem aproximadamente 699 dólares por um console FZ-1 na semana de seu lançamento. Porém, com a chegada de concorrentes diretos no mundo dos 32-bits (Sony e Sega), as vendas dos consoles 3DO começaram a cair vertiginosamente. Para tentar reverter esse quadro, a Panasonic lançou o modelo FZ-10, com o drive de CD mecânico (igual aos de CD players portáteis) mais barato e começou a desenvolver um acelerador para o 3DO, chamado de M2. Algumas imagens de jogos foram apresentadas, mostrando que o acelerador poderia esquentar as vendas dos consoles 3DO, porém, esse acelerador nunca foi lançado.

Modelos

Os modelos disponíveis para o 3DO foram:

Talvez o modelo de 3DO mais barato lançado. O GoldStar 3DO chegou ao mercado americano em1993 pelo preço de US$399,00 (O R.E.A.L. da Panasonic chegou a custar US$699,00). Incluso no pacote, variaram entre os jogos Fifa Soccer e Shockwave. Foi possível encontrar esse console também no Brasil e Coréia.GoldStar 3DO GDO-101M

Panasonic R.E.A.L. FZ-1

Primeiro modelo da 3DO lançado. Custou na data de lançamento no mercado americano US$ 699,00 e, embora tivesse um elevado preço, teve ótima aceitação e um grande número de vendas.

Panasonic R.E.A.L. FZ-10

Com a queda nas vendas do 3DO a Panasonic decidiu lançar um modelo mais simples e barato na tentativa de aumentar as vendas.


Sanyo TRY IMP 21J

Lançado pela Sanyo em 1994, somente no Japão. Sem sombra de dúvidas, é o modelo de 3DO mais bonito lançado.


Samsung 3DO Player

A Samsung foi a última empresa a projetar um modelo 3DO, porém nunca fora lançado, devido a queda excessiva nas vendas dos modelos das outras marcas.


Lista Parcial de Jogos para o 3DO

  .VR Stalker – Simulador de caça;

  • Star Ccontrol II – Jogo de estratégia espacial;
  • Space Ace – Jogo interativo estilo FMV (Full Motion Vídeo);
  • Ultraman Powered – Jogo de luta com o famoso herói japonês;
  • Blade Force – Jogo peculiar de tiro em 3ª pessoa, onde o protagonista, um agente policial, pode voar, pois possui hélices nas costas.
  • Wing Comander – Filme interativo;
  • FIFA International Soccer – Jogo esportivo de grande sucesso neste console;
  • Gex – Primeiro da saga, criado para ser o mascote da 3DO;
  • Killing Time – Jogo de terror em primeira pessoa;
  • Demolition Man (Video Game) – Jogo baseado no filme de mesmo nome estrelado por Stallone e Snipes, que obteve sucesso neste console;
  • Way of the Warrior – Jogo lançado na onda do Mortal Kombat, porém com qualidade inferior;
  • Mad Dog II – The Last Golg – Jogo em FMV com cenários e atores reais, tido como um dos melhores jogos para esta plataforma;
  • Road Rash – Sucesso na plataforma Gênesis, ganhou uma versão mais realista no 3DO;
  • Paatank – Jogo estilo pinball em primeira pessoa, onde você é a bola;
  • Out of This World – A melhor versão deste game para a época;
  • Off Road – Jogo de off-road futurista;
  • Night Trap – Jogo estilo FMV, onde o objetivo é capturar os ladrões que tentam invadir sua casa;
  • Escape From Monster Manor – Jogo de tiro em primeira pessoa;
  • Space Hulk – Jogo de estratégia muito elogiado na época e com excelentes gráficos;
  • Autoban Tokio – Jogo de corrida;
  • Dragons Lair – Jogo em estilo FMV, adaptação dos árcades;
  • Battle Chess – Jogo de xadrez com animação e ótimos gráficos;
  • Crash'n Burn – Jogo estilo Rock’n Roll Racing, com ótimos gráficos tridimensionais e ótima jogabilidade;
  • The Need For Speed – Primeiro jogo da saga (O primeiro jogo era uma associação da Eletronic Arts, produtora efetiva do jogo e a Revista Road & Track, que cedeu o nome para o título do jogo: Road & Track Presents: The Need for Speed), lançado inicialmente para o 3DO, e não para o PlayStation, como muitos acreditam;
  • Samurai Showdown – Versão do jogo da SNK para o 3DO;
  • Crime Patrol – Jogo estilo FMV com atores e cenários reais;
  • Rise Of The Robots – Jogo de luta com personagens robôs;
  • Doom – Uma das primeiras versões deste famoso jogo;
  • Super Street Fighter II Turbo - Versão do famoso jogo de luta.

Fonte: Wikipedia e Mundo Emu.